A veces la gente comienza a imaginar cómo podría haber sido vivir en otra época, en un lugar distinto. Muchos juegos han partido de esa base. Uno de estos juegos nació de uno de los lugares y épocas más populares. Pharaoh nos regresa a los días de los faraones, pirámides y carros. De hecho, nos regresa al antiguo Egipto.
En Pharaoh (también conocido como The Living Gold) tomas el papel del sucesor real del faraón que fue secuestrado de niño y adoptado por gente humilde. Una noche tienes un sueño en el que te dicen que eres el faraón real y que tienes la labor de derrotar a los usurpadores. Para lograr esto debes subir en la escala social hasta su cúpula: el faraón.
Ésta es la historia. Después de esto puedes crear tu personaje: escoges tu nombre, nombre de tu barco y ciudad natal. Después de eso se te asigna un rostro aleatorio, a cada cual más feo. A partir de aquí todo depende de ti. Hay unas pocas cosas que ya puedes hacer. Una es atacar a las naciones vecinas o defender Egipto de los invasores, construir más carros (que sirven como puntos de ataque en tus luchas) o barcos, apostar en carreras de camellos o, una vez que has ganado cierto estatus, comenzar construcciones mayores como un almacén, un templo o una pirámide, rezar, crear un harén o unas pocas cosas más.
Todo esto suena divertido, pero una vez que comienzas a jugar ves que incluso los mejores conceptos se pueden convertir en juegos horribles y frustrantes. Para un principiante, cuando estás en el menú principal el tiempo no se llega a congelar, por lo que puede ocurrir que cuando acabas de escoger algo ocurre un acontecimiento aleatorio que perturba todo. Además, si es uno de los acontecimientos desastrosos (como una plaga de langostas o un terremoto en una u otra ciudad), no es un buen negocio. Mucho peor si en vez de un desastre ocurre una invasión. Esto significa que te llevan a la invasión inmediatamente, lo quieras o no.
La invasión tiene un magnífico y sencillo concepto que podría traer toneladas de diversión. Piénsalo, podría ser así. La idea es que estás en un carro y tienes otro par de carros que te sirven como refuerzo. El enemigo está alineado al fondo y te arroja lanzas. De ti depende disparar flechas a unos cuantos enemigos mientras esquivas sus lanzas. Aquí está el problema: puedes disparar flechas, pero no puedes mover el carro, por lo que si ves una lanza volar directamente hacia ti sólo puedes rezar porque la cutre detección de impactos no la detecte, incluso cuando te acierte en pleno, ya que no puedes apartar el carro. La detección de impactos es torpe. A veces te señala impacto cuando la lanza acierta entre el carro y el caballo, mientras que otras veces no es así cuando te acierta en la cabeza o en la espalda; a veces te mata una lanza que te acierta en la espalda pero falla cuando aterriza entre el caballo y el carro. Esto es todo, pero la incapacidad de esquivar las lanzas hace que ésta sea una de las partes más frustrantes del juego.
Una cosa más se debe decir de la parte de invasión del juego: hay dos ambientes en los cuales se puede jugar, según la tribu contra la que estés luchando (¡hay dos ambientes para tres tribus!). Uno de ellos tiene un píxel azul cerca de la derecha que facilita la labor de apuntar tu arco. Sólo debes disparar cuando el enemigo pasa sobre ese píxel y tendrás un acierto instantáneo. Esto elimina una pequeña parte de la frustración, pero añade un sentimiento de repetición y estupidez.
Ya es suficiente para la parte de invasión; el juego tiene muchas otras cosas. Una de ellas es el comercio. Cuando derrotas a un oponente en la parte de invasión recibes como premio unos bienes, así como un aumento de tu estatus social. Puedes cargar dichos bienes en tus barcos y navegar para comerciar con otras ciudades o, si tienes suficientes materiales de construcción, construir más carros, mejores construcciones o una flota completa.
La idea de ser capaz de construir una flota completa es genial, ya que la capacidad de almacenaje de un barco es increíblemente pequeña. Esto te fuerza a construir más barcos para aumentar la cantidad de bienes que puedes transportar. No te engañes, sin embargo. No puedes agrupar barcos para conseguir una flota. Cada barco navega por separado. Vale, bien, dirás, hasta que veas que los acontecimientos aleatorios ocurren después de cada movimiento con el barco, lo que resulta en que cueste más tiempo llegar a un lugar con diez barcos que hacer diez veces el mismo viaje con un barco, lo que hace totalmente inútil la posibilidad de construir nuevos barcos.
Mover un barco significa otro aspecto del juego. Esta vez ves la parte delantera del barco en el mar y debes navegar entre distintas piedras que flotan hacia ti. Con tres golpes tu barco naufraga con su carga. Si no te quedan más barcos, se termina el juego. No pasa nada con esta parte: es bastante divertida, pero se puede hacer repetitiva y aburrida cuando llevas un rato jugando y tienes que superar la misma secuencia una y otra vez para conseguir ciertos bienes o material de construcción.
A veces tu barco será atacado por ladrones mientras navegas. Esto te llevará a otro juego distinto. Esta vez estás en un lado de tu barco y los ladrones nadan hacia tu barco. Debes arrojarlos de nuevo al agua con tu remo antes de que suban a bordo. Una vez que han subido a bordo los ladrones roban la carga y cogen tus tobillos, por lo que no puedes moverte temporalmente, o vuelven al mar. Este minijuego es un desafío (para mí personalmente, el personaje se mueve un poco errático, pero eso puede ser sólo para mi) y a veces puede ser un desafío agradable teniendo en cuenta la repetición del juego.
Las mercancías con las que puedes comerciar se basan en la oferta y demanda y les influyen los desastres aleatorios que te dicen: “Ha habido un terremoto en esta o esta otra ciudad y ahora carecen de suministros de construcción”. A veces necesitas ciertas mercancías para realizar ofrendas a un dios o cuando desees cortejar a una novia. Aquí es cuando falla el sistema de comercio. Estos mensajes dicen lo que necesitas en el texto, pero la pantalla de comercio sólo muestra iconos y para cosas como las gemas o el cobre / bronce simplemente no puedes distinguirlas. Es una molestia menor, pero se suma al resto. Las piedras grises que crees que podrían ser plata son la moneda en curso. Puedes poner gran cantidad en tu barco. La cantidad máxima de otros bienes varía de unos a otros, ya que cada uno de ellos parece ocupar un espacio distinto, lo que es bastante agradable. Otra cosa que podría haber estado muy bien es ver cuanto espacio te queda libre, así como saber cuanto espacio ocupa cada mercancía.
La cantidad de bienes que tienes en tu barco también se puede usar para algo más. Puedes usarla para apostar en las carreras de camellos. Si lo haces así, primero debes escoger el barco cuya carga será doblada o perdida, y si hay suficiente en él, la apuesta será aceptada. Entonces llegas al juego de carreras, donde tú y otro oponente corréis en camello. Aquí, se hace dolorosamente notable el que el juego fue diseñado para jugar con un joystick, ya que la velocidad aumenta al moverse a izquierda y derecha. El ratón no funciona en el juego y te aseguro que, a menos que tengas un joystick, tus dedos tendrán que trabajar arduamente. Esto es, hasta más o menos tu tercera carrera, no importa lo que hayas machacado los botones, después de dos terceras partes de la carrera tu oponente te pasará y te dejará atrás. He sido incapaz de evitar esto, independientemente de lo que haya intentado. Parece que esto esté escrito en... Así que éste es otro punto negativo importante.
Hay otras características en este juego que listaré someramente. Esto se debe a la sencilla razón de que... no influyen nada en el juego. Éstas son: contratar un consejero, crear un harem, construir edificios grandes (para cuando los terminas ha terminado el juego, incluso aunque tengas el mensaje de que necesitas una pirámide antes de ser capaz de terminarlo... nunca pude terminar la pirámide) y hacer ofrendas a los dioses. Si alguien sabe cómo influyen en el juego estas características, y no sólo en teoría, aparte de dilapidar tus recursos, me alegraría que me lo hiciera saber.
Pese a todos los problemas mencionados antes, la carencia de un indicador de lo que necesitas antes de ir al rango próximo y la carencia de menú principal (que significa que tienes que comenzar un juego nuevo cada vez que mueres antes de que puedas cargar un juego previo), el juego no es completamente malo. Tiene muchos detalles que hacen que merezca la pena jugarlo. Por ejemplo, cuando ganas un rango consigues cambios. Los gráficos son agradables, y las escenas de corte del juego merecen la pena. La música se ajusta a la atmósfera (con el número de ciclos adecuados en DOSBox, ya que de otra forma suena como si tus altavoces estuvieran aullando) y lo numeroso de lo juegos y el concepto general te tendrán ocupado un rato, y si tienes una voluntad de hierro incluso serás capaz de terminar el juego. El concepto por sí mismo es una razón para descargar el juego, incluso con sus errores. Tiene potencial para ser un juego legendario. Es una vergüenza que no llegara a su plenitud.